Investigación, valorización y propuesta de una alternativa educativa tecnológica en las aulas de los centros de estudios

Rodríguez Sainz-Maza, Iván (2016). Investigación, valorización y propuesta de una alternativa educativa tecnológica en las aulas de los centros de estudios. Tesis (Master), E.T.S.I. Industriales (UPM).

Descripción

Título: Investigación, valorización y propuesta de una alternativa educativa tecnológica en las aulas de los centros de estudios
Autor/es:
  • Rodríguez Sainz-Maza, Iván
Director/es:
  • Romero Ruíz, José Javier
Tipo de Documento: Tesis (Master)
Título del máster: Ingeniería Industrial
Fecha: Octubre 2016
Materias:
Escuela: E.T.S.I. Industriales (UPM)
Departamento: Ingeniería de Organización, Administración de Empresas y Estadística
Licencias Creative Commons: Reconocimiento - Sin obra derivada - No comercial

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Resumen

El OBJETIVO fundamental de este Proyecto Fin de Máster es encontrar y diseñar una solución tecnológica económica, social y medioambientalmente viable que mejore la Calidad de la Enseñanza. Para conseguirlo, se ha dividido dicho proyecto en 3 partes fundamentales: Investigación de Mercados, Estudio de la Viabilidad de la solución tecnológica propuesta (App Móvil) y Diseño preliminar de dicha solución. INVESTIGACIÓN DE MERCADOS: A continuación se muestran los objetivos y resultados más destacados. • Objetivo1: Analizar y detectar oportunidades de negocio potencialmente rentables y que mejoren la Calidad de la enseñanza a través del análisis de encuestas e informes del sector de la Educación. • Objetivo2: Tratar de buscar un Público Objetivo para dicha oportunidad de negocio (App Móvil). En cuanto a los Resultados, se detecta que la Calidad de la Enseñanza, estudiada en sus 3 pilares fundamentales (Profesores, Recursos y Programa Ofertado), tiene un gran margen de mejora como Entorno Educativo los Centros de Enseñanza de Humanidades y Ciencias Sociales. En especial, los Recursos Didácticos presentes en las Universidades de dichas ramas de conocimiento se presentan como el factor más influyente a la hora de mejorar la Calidad de la Enseñanza en dichos Centros. Fruto de los resultados expuestos se han estudiado los diferentes Entornos Educativos y Recursos Didácticos existentes en la actualidad con el fin de encontrar una posible oportunidad de negocio que pueda mejorar la Calidad de la Enseñanza. Entre los hallazgos más destacables encontramos que: • El Entorno Educativo con mayor potencial de mercado según los alumnos y profesores es el “Mobile Learning”. • Los Recursos Didácticos más útiles según los alumnos a la hora de aprender en un determinado Entorno Educativo son: App Móvil, Bibliotecas Virtuales y Exámenes de Auto-Evaluación. Entorno Educativo (caso “Mobile Learning”): Partiendo de los resultados positivos obtenidos, la Investigación de Mercados se ha centrado en Analizar el Mercado y el Público Objetivo de las App Móviles de Aprendizaje. Los principales resultados entorno al Análisis del Mercado son: -Los Dispositivos Móviles, y en especial los Smartphone, son un sector con clara tendencia creciente dada la gran cantidad de documentos publicados, familias de patentes nuevas o la gran tasa de penetración de los Smartphone en el mundo. En concreto, se espera que en 2018 haya 10.200 millones de Smartphone en el mundo, con una tasa de crecimiento de 1.200 millones al año. -Las App Móviles son un sector en crecimiento, pero con poca rentabilidad (el 67% de las App no reciben descargas). Sus principales usos son para chatear, buscar lugares de interés o el acceso a prensa y redes sociales. Finalmente, se detectan ciertas características de las App Móviles como imprescindibles para su éxito a largo plazo: Percepción de Utilidad, Calidad de Información, Buen “Star Rating”, Comentarios positivos, Promociones de Productos con información detallada, estar ligados a marcas de gran reputación o tener funciones de búsqueda. -La Competencia observada en las App Móviles dedicadas al aprendizaje es menor en la rama de las Ciencias Sociales que en el resto de ramas del conocimiento. Para el análisis del Público Objetivo, cabe destacar los siguientes resultados: -La aceptación de la App de Aprendizaje como complemento de la Enseñanza es bastante elevada (más del 50% de los encuestados). Los principales motivos son que se considera como un Recurso Didáctico motivador, efectivo y beneficioso a la hora de aprender. Además, el grado de difusión resulta ser también bastante elevado. -El mayor número de estudiantes se concentra en las Universidades Públicas o Privadas. En concreto, en la rama de las Ciencias Sociales y Jurídicas de las provincias de Madrid y Barcelona. -El Modelo de Negocio más aceptado parece ser el de Freemium por su potencial capacidad de generar ingresos y la alta aceptación en el Público objetivo. Además, los únicos anuncios potencialmente rentables son los que muestren contenido de interés para el usuario de las App. Conclusión: Fruto de la Investigación de Mercados realizada, y cuyos principales argumentos se han mostrado en los anteriores párrafos, se concluye que, para mejorar la calidad de la Enseñanza en los Centros Educativos, se debería introducir una App Móvil dedicada al aprendizaje en la rama de las ciencias sociales y jurídicas que incluya las principales funcionalidades y recursos didácticos que, a priori, maximizan el éxito a largo plazo de misma. ESTUDIO DE VIABILIDAD de la solución tecnológica propuesta (App Móvil): Dado que la Introducción de una App Móvil en los Centros Educativos como complemento de la Enseñanza parece ser el Entorno Educativo que más puede mejorar la Calidad Educativa de dichos centros, en esta segunda parte del Proyecto se analiza la viabilidad de dicha propuesta desde 4 criterios: Viabilidad Económica, Social, Medioambiental y debida a los Stakeholders. Los Resultados de dicho análisis mostrado a continuación concluyen que la App Móvil es viable en base a estos 4 criterios, por lo que se recomienda su diseño y lanzamiento.  Viabilidad Económica: La App de Aprendizaje es económicamente rentable por su baja variabilidad entre escenarios y porque los ratios financieros de cada escenario son siempre positivos.  Viabilidad Social: A la vista de los resultados analizados se proponen las siguientes medidas sociales para que la App de Aprendizaje tenga un impacto social positivo en la sociedad y, en consecuencia, sea viable en términos sociales. -Privacidad Consumidor: Para garantizar la privacidad del consumidor se propone que la App tenga: Licencias de los recursos proporcionados, Licencia de Condiciones de Uso de la App, Validación de acceso de la App a funcionalidades del smartphone, Cumplir Normativa Canal Distribución, Respetar la Ley de Cookies, Incluir una sección "Acerca de la Empresa", Identificar la Publicidad, tener una autentificación del usuario, avisar de fallos en la seguridad y uso de los estándares AES y TLS. -Feedback App Aprendizaje: Se sugiere que la App tenga como una de sus principales funcionalidades la posibilidad de aportar sugerencias por el consumidor, así como el establecimiento de un Rating para calificar los diferentes recursos didácticos proporcionados por la App al usuario. -Creación Empleo Local: Gracias a la oferta de recursos propuesta en esta App se propone fomentar el empleo local permitiendo a las empresas locales poner sus recursos didácticos en la App de Aprendizaje. Además, para fomentar aquellas empresas que ofrezcan servicios de calidad, así como para preservar la calidad del servicio ofertado, se propone crear un algoritmo que premie a aquellas empresas que ofrezcan productos altamente valorados por los usuarios de la App, es decir, que aparezcan más arriba en las recomendaciones.  Viabilidad Medioambiental: Según el análisis medioambiental propuesto y la evolución estimada de uso de la penetración, se estima que la App de Aprendizaje genera: - Un impacto ambiental a lo largo del tiempo. - Un ahorro en emisiones de CO2 a la atmósfera.  Viabilidad debida a los Stakeholders: Los actores críticos para el éxito de la App Móvil son los Centros de Estudios, los “Influencers de la Educación” y los propios usuarios de la App Móvil. Es por esto que se recomienda establecer una relación especial tanto personal como comercialmente hablando con ellos para garantizar el éxito de la App de Aprendizaje. Dicha relación incluye ofertas y trato personalizado para dichos actores. DISEÑO PRELIMINAR de la App de Aprendizaje (“Mock-Up”): En esta última parte, y en base a los resultados positivos del Estudio de Viabilidad Económica, Medioambiental y Social, se propone un Diseño Preliminar de la App de Aprendizaje propuesta que permita mejorar la Calidad de la Enseñanza. Dicha App Móvil proporcionará una enseñanza personalizada a sus usuarios para que sean los responsables máximos de su educación. Se propone unos servicios básicos que deberá cumplir dicha App de Aprendizaje:  Definición de objetivos: el usuario deberá crearse un perfil en dónde incluirá datos personales y de intereses y que se completará con los datos obtenidos de las diferentes auto-evaluaciones realizadas por el alumno.  Definición de tareas a realizar, el alumno dispondrá de dos opciones. O bien se deja aconsejar por las recomendaciones lanzadas por la App de Aprendizaje basadas en su Perfil de Usuario, o bien podrá buscarlas él mismo gracias a la Biblioteca Virtual.  El usuario podrá elegir recibir píldoras de conocimiento sobre ciertos temas para su lectura semanal.  Proceso de evaluación de conocimientos: El usuario podrá usar el Quiz de preguntas, cuyas preguntas se sacan de los diferentes recursos didácticos ofertados por la App de Aprendizaje. Para conseguir lo expuesto anteriormente, como Propuesta de Diseño se ha considerado que sea bajo el denominado Modelo Cliente-Servidor. Es decir, se ha programado la App de Aprendizaje de tal manera que las tareas derivadas de la ejecución de los diferentes servicios solicitados por los usuarios se repartan entre el servidor y el cliente. De este modo, se ahorra espacio de almacenamiento en los dispositivos móviles y se consigue una mayor rapidez en futuras modificaciones o actualizaciones tanto de contenidos como facilidades. Para su programación se ha requerido la utilización de JAVA, XML, consultas SQL utilizando el protocolo de comunicación REST entre cliente-servidor transfiriendo los datos en formato JSON. Otros Requerimientos: Como complemento al diseño de la App a través del Modelo Cliente-Servidor, se han incluido otros requerimientos que se exponen a continuación:  Calidad App de Aprendizaje: Se pretende, como objetivo y meta de la App de Aprendizaje en temas de política de calidad, ofrecer una satisfacción plena a nuestros clientes y considerar al cliente como “jefe de la App de Aprendizaje”. Para la consecución de dicho objetivo se propone un Plan de Calidad basado en la mejora continua y cumplimiento de los requerimientos de nuestro cliente como origen de todos los procesos. Funnel de Marketing: Modelo conceptual de marketing centrado en el cliente y en el que se ilustra el camino teórico que éste sigue desde que se entera de la existencia de un producto hasta que finalmente decide comprarlo. En este Proyecto se ha diseñado un Funnel en la App de Aprendizaje que tiene como principales objetivos los que se muestran a continuación: -Crear Comunidad: A través del nicho de mercado del Blog Ingeniando Marketing, colaboraciones con Universidades, Academias y el uso de características de la App que maximicen sus descargas. -Crear Alcance: Gracias a la posibilidad de compartir contenidos a través de redes sociales y de valorar los diferentes recursos didácticos ofrecidos en la App. -Crear Engadgement: Debido a la organización de recursos ordenados por orden de dificultad, el Quizz o las notificaciones de las píldoras de conocimiento. -Redirigir usuario a Landing Pages: A través de las recomendaciones personalizadas, las Biblioteca Virtual y las píldoras de conocimiento. -Crear Lealtad: Gracias a ofrecer la posibilidad de dar opinión sobre los recursos y funcionalidades de la App (Feedback) y la flexibilidad a la hora de incluir nuevas funcionalidades pedidas por los usuarios o colaboradores.

Más información

ID de Registro: 44639
Identificador DC: http://oa.upm.es/44639/
Identificador OAI: oai:oa.upm.es:44639
Depositado por: Biblioteca ETSI Industriales
Depositado el: 13 Feb 2017 08:02
Ultima Modificación: 13 Feb 2017 08:03
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