Una aplicación web para la gamificación orientada a la digitalización de recursos científicos

Vieira Escudero, Daniel (2017). Una aplicación web para la gamificación orientada a la digitalización de recursos científicos. Proyecto Fin de Carrera / Trabajo Fin de Grado, E.T.S. de Ingenieros Informáticos (UPM), Madrid, España.

Descripción

Título: Una aplicación web para la gamificación orientada a la digitalización de recursos científicos
Autor/es:
  • Vieira Escudero, Daniel
Director/es:
  • Serrano Fernández, Emilio
Tipo de Documento: Proyecto Fin de Carrera/Grado
Grado: Grado en Ingeniería Informática
Fecha: Mayo 2017
Materias:
Escuela: E.T.S. de Ingenieros Informáticos (UPM)
Departamento: Inteligencia Artificial
Licencias Creative Commons: Reconocimiento - Sin obra derivada - No comercial

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Resumen

El siguiente proyecto descrito tiene como finalidad ayudar al aprendizaje mediante la gamificación en el proceso de digitalización de recursos manuscritos. El proceso de aprendizaje se lleva a cabo mediante estudio y práctica, que requieren tiempo y material de calidad que sirva de guía al estudiante. Para ello, la aplicación web pretende que los alumnos creen contenido digital a partir de ejercicios y apuntes escritos en clase, incentivándoles con recompensas y beneficios en las notas. Estos pequeños reconocimientos pueden hacer que los alumnos comiencen a practicar y acercarse a un tema o asignatura sin que sea necesario una fecha de examen fijada que les obligue a prepararse, de tal forma que el proceso de aprendizaje es mucho más continuo y cuando una prueba de evaluación llegue, los estudiantes estarán más familiarizados con el contenido de cara a ésta. Además, todo este contenido será de verdad útil, ya que será todo revisado por parte de administradores del sistema, como pueden ser profesores, para que no contenga fallos. Esto es debido a que uno de los grandes problemas de tener notas tomadas por un alumno es que pueden contener errores de copia por diferentes motivos, como pequeños despistes o fallos iniciales de comprensión. De esta forma se crean documentos digitales muy variados al servicio tanto de futuros alumnos como de las clases del profesorado mediante un proceso controlado en el que se asegura un justo beneficio igualitario para todos los jugadores a parte de la documentación ya hablada.---ABSTRACT---The following project aims to help learning through gamification in the process of digitization of manuscript resources. The learning process is carried out through study and practice, which require time and quality material to guide the student. To do this, the web application pretends that students create digital content from exercises and notes written in class, encouraging them with rewards and benefits in their grades. These small recognitions can make students begin to practice and approach a topic or subject without a fixed examination date that requires them to prepare, in order to make the learning process more continuous and when the test time arrive, they will be more comfortable with the exam content. In Addition, that content will be really useful, since it will be all reviewed by administrators of the system, such as teachers, in order to make the files valid without any errors, since one of the great problems of having notes taken by a student is that they can contain mistakes in the copy for different reasons, such as small misunderstandings or initial failures of understanding. In this way, a variety of digital documents are created to serve both future students and teachers' classes through a controlled process in which a fair and equitable benefit for all players is ensured apart from the already spoken documentation.

Más información

ID de Registro: 47175
Identificador DC: http://oa.upm.es/47175/
Identificador OAI: oai:oa.upm.es:47175
Depositado por: Biblioteca Facultad de Informatica
Depositado el: 11 Jul 2017 11:11
Ultima Modificación: 11 Jul 2017 11:11
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