Aprendizaje de tecnología, programación y robótica mediante una plataforma de prototipos electrónica de código abierto

Rodríguez Barbero, Jesús (2017). Aprendizaje de tecnología, programación y robótica mediante una plataforma de prototipos electrónica de código abierto. Tesis (Master), Instituto de Ciencias de la Educación.

Descripción

Título: Aprendizaje de tecnología, programación y robótica mediante una plataforma de prototipos electrónica de código abierto
Autor/es:
  • Rodríguez Barbero, Jesús
Director/es:
  • Caravantes Redondo, Arturo
Tipo de Documento: Tesis (Master)
Título del máster: Formación del Profesorado en E.S.O. y Bachillerato (Esp. Tecnología)
Fecha: 2017
Materias:
Palabras Clave Informales: Arduino, código abierto, hardware libre, IDE, programación, prototipos, robótica, tecnología real = Arduino, open-source, free hardware, IDE, programming, prototyping, robotics, real technology
Escuela: Instituto de Ciencias de la Educación
Departamento: Otro
Licencias Creative Commons: Reconocimiento - Sin obra derivada - No comercial

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Resumen

Existen múltiples opciones de concretar contenidos y llevarlos al aula, que nos llevan a encontrar diferentes metodologías didácticas. El que cada una de ellas ofrezca ventajas en el proceso de enseñanza-aprendizaje, es lo que no está asegurado. La asignatura de Tecnología, Programación y Robótica en secundaria, posee particularidades especiales que, debido a sus contenidos, la convierten en una excelente candidata para la aplicación de metodologías basadas en proyectos, primordialmente prácticas, que resultan más eficaces que las metodologías tradicionales, donde la teoría tiene un peso importante. En Tecnología, el papel del docente se ha visto modificado de una manera muy importante. Ya no es suficiente su formación previa, sino que tiene que entrar en un proceso de aprendizaje continuo de todo lo nuevo. La metodología presentada en este trabajo, introduce una plataforma hardware de código abierto, conocida como Arduino, y basa toda la programación didáctica de 3º ESO en prototipos realizados con ella. No consiste solamente en incluir la placa, sino que cambia el método y lo basa en prototipos. Se ha elaborado un método continuo que crea interés y fomenta la creatividad del alumno. Trabajar con Arduino es sencillo y la asimilación de los conceptos por parte de los alumnos es muy rápida. Los adolescentes que actualmente aprenden en nuestras aulas de secundaria, pertenecen a una generación que ha sustituido los libros por dispositivos electrónicos. Se les muestran conceptos teóricos que no saben cómo identificar en el mundo que les rodea. Con esta propuesta, se les proporciona una plataforma con la que pueden interactuar mientras aprenden. Es una ventaja que no se puede despreciar. ----------ABSTRACT---------- There are multiple options to realize contents and take them to the classroom, that lead us to find different didactic methodologies. The fact that each of them offers advantages in the teaching-learning process, is what is not guaranteed. The subject of Technology, Programming and Robotics in Secondary School, has special characteristics, which due to its contents, make an excellent candidate for the implementation of project-based methodologies, primarily practices, which are more effective than traditional methodologies, where theory has an significant weight. In Technology, the role of the teacher has been modified in a very important way. It is not enough its previous training, but that has to enter into a process of continuous learning of everything new. The methodology presented in this work, introduces an open-source hardware platform, known as Arduino, and bases all 3º ESO educational programming, in projects made with it. It is not only to include the platform, but to change the method and base it on prototypes. It has developed a continuous project that creates interest and encourages student creativity. Working with Arduino is easy and the assimilation of concepts by students is very fast. Teenagers who currently learn in our classrooms of secondary, belong to a generation which has replaced books by electronic devices. Theoretical concepts are teach them, and they do not know how to identify in the world around them. With this proposal, provided a platform that can interact as they learn. It is an advantage that cannot be despised.

Más información

ID de Registro: 48392
Identificador DC: http://oa.upm.es/48392/
Identificador OAI: oai:oa.upm.es:48392
Depositado por: Archivo Digital UPM 2
Depositado el: 17 Nov 2017 08:00
Ultima Modificación: 17 Nov 2017 08:01
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