1d20: Motivación en el aula de Tecnología a través del juego

Mora Ortiz, Lucía (2017). 1d20: Motivación en el aula de Tecnología a través del juego. Tesis (Master), Instituto de Ciencias de la Educación.

Descripción

Título: 1d20: Motivación en el aula de Tecnología a través del juego
Autor/es:
  • Mora Ortiz, Lucía
Director/es:
  • Núñez del Río, María Cristina
Tipo de Documento: Tesis (Master)
Título del máster: Formación del Profesorado en E.S.O. y Bachillerato (Esp. Tecnología)
Fecha: 2017
Materias:
Palabras Clave Informales: Motivación, Juego Formativo, Gamificación, Tecnología, Innovación Educativa, Competencias Clave, Atención a la Diversidad, Altas Capacidades = Motivation, Serious Game, Gamification, Technology, Educational Innovation. Key Competences, Attention to Learning Diversity, Gifted
Escuela: Instituto de Ciencias de la Educación
Departamento: Otro
Licencias Creative Commons: Reconocimiento - Sin obra derivada - No comercial

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Resumen

El presente trabajo consiste en una propuesta para el uso de experiencias de carácter lúdico en la enseñanza formal, para lograr la mejora en la motivación del alumnado en la adquisición de competencias STEM y en la retención de conceptos llevando a cabo actividades recreativas en el aula que trabajen esas destrezas. Para ello se analiza el concepto de motivación, su necesidad en el aula y cómo se influye en ella a través de la innovación educativa. Por otro lado, se estudia la influencia del juego en el desarrollo humano y social. Además, se recogen las actuales competencias clave, materias en el área de Tecnología y legislación actual para enmarcar legalmente la propuesta. El trabajo también presenta un análisis del tipo de alumnado que se puede encontrar en una clase de secundaria, las competencias que otorgan ciertas actividades lúdicas y la capacidad para integrarlas en el aula. Por último, se describen secuencias metodológicas donde se pueden enmarcar diferentes juegos o actividades lúdicas y se desarrollan estos para que el profesor de Tecnología pueda utilizarlos en el aula. ----------ABSTRACT---------- This project works on a proposal for the use of ludic experiences in formal education, to be able to achieve an increase of the motivation of the students acquiring STEM competences and the withholding of concepts by carrying out recreational activities in the classroom that work on such abilities. To carry this out the concept of motivation is analysed, the need of motivation in the classroom and how motivation is influenced through educational innovation. On the other hand, the influence that gaming has on one's personal and social development is studied. Moreover, today's key competences, subjects in the Technology area and today's legislation are listed to legally portray the proposal. Furthermore, the project also shows an analysis of the type of students that can be found in a secondary education classroom, the competences that some ludic activities can give and the capability for them to be built-in in the classroom. Lastly, methodological sequences where you can portray different games are described and they are explained so Technology teachers can use them in the classroom.

Más información

ID de Registro: 48395
Identificador DC: http://oa.upm.es/48395/
Identificador OAI: oai:oa.upm.es:48395
Depositado por: Archivo Digital UPM 2
Depositado el: 16 Nov 2017 15:34
Ultima Modificación: 13 May 2018 22:30
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