Movimiento y jugabilidad. Articulación espacial en videojuegos 2D

Dorado Melara, Mariano Javier (2018). Movimiento y jugabilidad. Articulación espacial en videojuegos 2D. Proyecto Fin de Carrera / Trabajo Fin de Grado, E.T.S. Arquitectura (UPM).

Descripción

Título: Movimiento y jugabilidad. Articulación espacial en videojuegos 2D
Autor/es:
  • Dorado Melara, Mariano Javier
Director/es:
  • Martínez Díaz, Ángel
Tipo de Documento: Proyecto Fin de Carrera/Grado
Grado: Grado en Fundamentos de la Arquitectura
Fecha: Enero 2018
Materias:
Palabras Clave Informales: Videojuegos; Movimiento; Jugabilidad; Espacio virtual; Articulación; Bidimensional
Escuela: E.T.S. Arquitectura (UPM)
Departamento: Ideación Gráfica Arquitectónica
Licencias Creative Commons: Reconocimiento - Sin obra derivada - No comercial

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Resumen

La presente investigación se centra en el estudio de la articulación espacial y del movimiento dentro de los videojuegos bidimensionales, cuyas limitaciones a nivel de desplazamiento afectan de manera general a la experiencia del jugador. Este estudio se aplicará en todos aquellos juegos cuyos diseños espaciales supongan un reto para el jugador y cuya interacción con estos sea mayor (mediante un avatar). Partimos de una serie de investigaciones que nos permiten entender los espacios de videojuegos desde diferentes perspectivas, ya sea su uso, las dimensiones representadas o la dimensionalidad de su gameplay. Sin embargo, no se ha estudiado de manera concreta el modo de desplazarse por ellos, por lo que partiendo de estos datos espaciales y su cruce (comparando más de 80 juegos), se han recopilado una serie de patrones de movimiento bien diferenciados. Centrándonos en aquellos modelos aplicados en juegos de naturaleza gráfica 2D, se han analizado pormenorizadamente una serie de casos de estudio mediante unos ítems de análisis englobados en tres aspectos diferenciados: espacio (construcción y estructura de entornos virtuales), movimiento (desplazamientos y acciones) y jugabilidad (experiencias del propio jugador). Los casos seleccionados en función de su patrón móvil son: Grand Theft Auto 1 (DMA Design, 1996) para movimientos en planta; FEZ (Polytron, 2013) para alzado/sección; Kingdom Hearts: Chain of Memories (Square Enix, 2004) para axonometría y cónica; y Resident Evil 1 (Capcom, 1996) como Bonus Track. El objetivo de esto es el de reflexionar acerca de la correlación existente entre espacio y movimiento, analizando si uno condiciona al otro, y cómo estos conceptos pueden afectar a la experiencia del jugador al integrarse en ese entorno virtual interactivo. Asimismo, también saldrá a colación un análisis del papel que el arquitecto pudiera tener en el diseño de videojuegos aplicando las nuevas herramientas que puede ofrecer este medio virtual interactivo.

Más información

ID de Registro: 49542
Identificador DC: http://oa.upm.es/49542/
Identificador OAI: oai:oa.upm.es:49542
Depositado por: Biblioteca ETS Arquitectura
Depositado el: 22 Feb 2018 11:12
Ultima Modificación: 22 Feb 2018 11:12
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