Propuestas didácticas “motivadoras” aplicando nuevas metodologías en el área de tecnología

Ortega Gutiérrez, Jesús Carlos (2018). Propuestas didácticas “motivadoras” aplicando nuevas metodologías en el área de tecnología. Tesis (Master), Instituto de Ciencias de la Educación.

Descripción

Título: Propuestas didácticas “motivadoras” aplicando nuevas metodologías en el área de tecnología
Autor/es:
  • Ortega Gutiérrez, Jesús Carlos
Director/es:
  • Fernández Jiménez, Consuelo
Tipo de Documento: Tesis (Master)
Título del máster: Formación del Profesorado en E.S.O. y Bachillerato (Esp. Tecnología)
Fecha: 2018
Materias:
Palabras Clave Informales: Motivación; ABP; Gamificación; Propuestas didácticas; Tecnología; Innovación Educativa = Motivation; PBL; Gamification; Didactic Proposals; Technology; Educational Innovation
Escuela: Instituto de Ciencias de la Educación
Departamento: Otro
Licencias Creative Commons: Reconocimiento - Sin obra derivada - No comercial

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Resumen

En el presente trabajo se empieza definiendo el concepto de motivación por el aprendizaje de los estudiantes. En este trabajo se recoge los factores que la afectan y cuáles son los objetivos que buscan los estudiantes con el aprendizaje. Se plantean una serie de recomendaciones y dinámicas para incentivar la motivación por el aprendizaje. Posteriormente se presentan dos de las metodologías activas con mayor relevancia actualmente, Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y Gamificación. En ambas metodologías se analizan los pros y contras que tienen desde el punto de vista motivacional. En función del marco teórico expuesto anteriormente, se presentan dos propuestas didácticas “¿Puedes contar una historia con Scratch?” y “Trivial de Tecnología”. En la primera de las propuestas se aplica la metodología Aprendizaje Basado en Proyectos, mientras que la segunda se usa la técnica de Gamificación. Ambas propuestas están diseñadas para utilizarse en las asignaturas de la rama de Tecnología durante la etapa de educación Secundaria. ----------ABSTRACT---------- In the present work is being defined the concept of learning´s motivation of the students. In this work is collected the factors that affect it and which are the objectives that students search with the learning. A series of recommendations and dynamics are proposed to encourage motivation for the learning. Then are introduced two of the currently most relevant active methodologies, Project Based Learning (PBL) and Gamification. In both methodologies are analysed the pros and cons that these methodologies have in relation with the motivation by learn. In function of theoretical frame work is exposed previously, are presented two didactic proposals “Can you narrate a story with Scratch?” and “Technology Trivial”. In the first of that proposal are applied Project Based Learning and the second proposal are used Gamification. Both proposals are designed to be used in Technology branch subjects during the period of Secondary Education.

Más información

ID de Registro: 53154
Identificador DC: http://oa.upm.es/53154/
Identificador OAI: oai:oa.upm.es:53154
Depositado por: Archivo Digital UPM 2
Depositado el: 03 Dic 2018 08:12
Ultima Modificación: 03 Dic 2018 08:12
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