Gamificación, ¿mito o panacea? : experiencia de aprendizaje de lenguajes de programación textual en Secundaria

Fernández-Villacañas Martín, Antonio (2018). Gamificación, ¿mito o panacea? : experiencia de aprendizaje de lenguajes de programación textual en Secundaria. Tesis (Master), Instituto de Ciencias de la Educación.

Descripción

Título: Gamificación, ¿mito o panacea? : experiencia de aprendizaje de lenguajes de programación textual en Secundaria
Autor/es:
  • Fernández-Villacañas Martín, Antonio
Director/es:
  • Martín Núñez, José Luis
Tipo de Documento: Tesis (Master)
Título del máster: Formación del Profesorado en E.S.O. y Bachillerato (Esp. Tecnología)
Fecha: 2018
Materias:
Palabras Clave Informales: Gamificación; gamificación en educación; juegos serios; estrategias educativas de motivación; pensamiento computacional; Programación textual en Secundaria; STEM; CodeCombat; Python = Gamification; gamification in education; serious games; game-based learning; student engagement & motivation; computational thinking; computer science in high school; STEM; CodeCombat; Python
Escuela: Instituto de Ciencias de la Educación
Departamento: Otro
Licencias Creative Commons: Reconocimiento - Sin obra derivada - No comercial

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Resumen

La gamificación, ¿se trata de un mito, o es la panacea educativa? ¿Es el juego, verdaderamente, la manera favorita de aprendizaje de nuestro cerebro? El actual currículo en Secundaria, con sus ambiciosas expectativas, nos hace enfrentar a los adolescentes al reto de aprender un lenguaje de programación textual, tarea para la cual, incluso el mismo profesorado de Tecnología y TIC necesita de una formación específica. La gamificación se nos presenta entonces como una alternativa seria para este reto ya que en la actualidad se dispone de una gran variedad de plataformas que ofrecen aplicaciones gamificadas especialmente diseñadas al aprendizaje del pensamiento computacional. El presente trabajo pretende, mediante la concatenación de una metodología clásica y otra gamificada, contrastar el grado de aprendizaje de ambas, señalando sus ventajas e inconvenientes intrínsecos, así como medir la satisfacción de alumnos y profesores implicados en esta experiencia educativa. Los resultados de esta experiencia mostrarán el gran potencial de la gamificación como herramienta educativa, motivadora del alumnado y dinamizadora de la clase. ----------ABSTRACT---------- Gamification in education: fact or myth? Is play our brain’s favorite way of learning, truly? Present curricula for high school pretends ambitious objectives in programming development for which, even Computer Science teachers and ICT specialists, request a specific training. Gamification alternatives are here recommended due to the wide range of applications available nowadays oriented to Computational Thinking learning. Is the intend of this actual thesis to test the difficulties of such an appointment in a real experience, planning a game-based-learning class to experience pros and contras of gamification compared to a more traditional blackboard teaching methodology. Results will show gamification as a powerful educational tool to increase student motivation and class interaction.

Más información

ID de Registro: 53166
Identificador DC: http://oa.upm.es/53166/
Identificador OAI: oai:oa.upm.es:53166
Depositado por: Archivo Digital UPM 2
Depositado el: 04 Dic 2018 07:39
Ultima Modificación: 04 Dic 2018 07:39
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