Gestión de un sistema de gamification para alumnos: actividades

Pilicita Changoluisa, Alex Eduardo (2015). Gestión de un sistema de gamification para alumnos: actividades. Proyecto Fin de Carrera / Trabajo Fin de Grado, E.T.S. de Ingenieros Informáticos (UPM), Madrid, España.

Description

Title: Gestión de un sistema de gamification para alumnos: actividades
Author/s:
  • Pilicita Changoluisa, Alex Eduardo
Contributor/s:
  • Fuertes Castro, José Luis
Item Type: Final Project
Degree: Grado en Ingeniería Informática
Date: 25 June 2015
Subjects:
Faculty: E.T.S. de Ingenieros Informáticos (UPM)
Department: Lenguajes y Sistemas Informáticos e Ingeniería del Software
Creative Commons Licenses: Recognition - No derivative works - Non commercial

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Abstract

El presente Trabajo de Fin de Carrera trata de proporcionar a la docencia de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Informáticos, más concretamente a la asignatura de Procesadores de Lenguajes de un sistema gamificado para la educación, basado en técnicas de gamification para incentivar la entrega de trabajos online, a través de competiciones, tiempos prefijados, premios, etc. Para este sistema se diseña e implementa una serie de actividades, como ejemplo actividades donde hay que elegir el orden de unas respuestas o actividades donde hay que elegir la respuesta correcta a realizar. Cada una de estas tareas supondrá un ciclo; dichos ciclos constarán de sus diferentes fases: Diseño, Implementación y Pruebas. Estas actividades deberán recopilar datos estadísticos acerca de su uso y almacenar toda la actividad del sistema en la base de datos. Deberá también diseñarse e implementarse el módulo de administración para gestionar las actividades y para la gestión interna del sistema. Un factor importante a tener en cuenta es que la interfaz de usuario deberá ser amigable y accesible. En este sistema existen tres tipos de usuario: alumno, profesor y administrador. El administrador se encargar de gestionar y administrar el sistema, de realizar las tareas más delicadas que el usuario no ve. El profesor se encarga de establecer los parámetros para las actividades, parámetros como preguntas, respuestas, orden, etc. El alumno es el usuario que tiene como número de identificación su número de matrícula y se encarga de realizar cada una de las actividades que ha establecido el profesor. Cuando se termine de realizar una actividad se le mostrará un formulario con su estadística de juego (tiempo, puntos, respuestas). De esta manera el alumno está inmerso en un ambiente de diversión, motivación y entretenimiento y al mismo tiempo aprende contenidos de una asignatura. Para el diseño de alto nivel de las actividades se ha usado la metodología de software UWE (UML-based Web Engineering) [15] por medio del modelo de requisitos, modelo de contenido, modelo de navegación, modelo de presentación y modelo de proceso.---ABSTRACT---The object this Thesis Work to provide teaching of the School of Computers Engineers, specifically to the subject of Language Processors of a gamification system, based on gamification techniques to encourage the delivery of work online, through competitions, preset times, awards, rankings, short and long questions, etc. For this system is designed and implemented, a series of activities, for example activities where there choose the order of some answers or activities where there choose the correct answer. Each of these tasks will be a cycle; these cycles consist of various phases: design, implementation and testing. These activities shall collect statistical data about its use and store all system activity in the database. It should also be designed and implemented the management module to manage the activities and for internal management system. An important factor to consider is that the user interface must be friendly and approachable. In this system there are three types of users: student, teacher and administrator. The administrator to manage and administer the system, to perform the most delicate tasks that the user does not see. The teacher is responsible for establishing the parameters for activities such as the questions or answers that are presented to students. The student is the user whose identification number, it is registration number and is responsible for performing each tasks assigned by the teacher. When finished making an activity will show a form with you game statistics (points, answers, order, times). In this way the student is immersed in an atmosphere of fun, motivation and entertainment with objet to learn contents of a subject. For the high-level design activities it has been used UWE software methodology (UMLbased Web Engineering) [15] by the requirements model, content model, navigation model, presentation model and process model.

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Item ID: 64140
DC Identifier: http://oa.upm.es/64140/
OAI Identifier: oai:oa.upm.es:64140
Deposited by: Biblioteca Facultad de Informatica
Deposited on: 29 Sep 2020 09:59
Last Modified: 29 Sep 2020 09:59
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