Born Digital, Grown Digital. The videogame World is a Hyperactive Phenomenon

Prato, Giuditta de; Feijoo Gonzalez, Claudio Antonio y Simon, Jean Paul (2010). Born Digital, Grown Digital. The videogame World is a Hyperactive Phenomenon. "Intermedia", v. 38 (n. 5); pp. 18-23. ISSN 0309-118X.

Descripción

Título: Born Digital, Grown Digital. The videogame World is a Hyperactive Phenomenon
Autor/es:
  • Prato, Giuditta de
  • Feijoo Gonzalez, Claudio Antonio
  • Simon, Jean Paul
Tipo de Documento: Artículo
Título de Revista/Publicación: Intermedia
Fecha: Enero 2010
Volumen: 38
Materias:
Escuela: E.T.S.I. Telecomunicación (UPM)
Departamento: Señales, Sistemas y Radiocomunicaciones
Licencias Creative Commons: Reconocimiento - Sin obra derivada - No comercial

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Resumen

Video games, though comparatively new, already form a significant and growing share of the media and content industries. The global video game market was estimated at some €45 - 50 billion in 2009, and is expected to grow four times faster than the media and entertainment market as a whole. The former is expected to grow by almost 70% by 2013, whereas the latter is expected to grow by only 17%. The figures and table in this article illustrate this for various perspectives. In the UK, the video game market outgrew the cinema market in 2009 and playing games online is now as popular as downloading music and video.

Más información

ID de Registro: 8813
Identificador DC: http://oa.upm.es/8813/
Identificador OAI: oai:oa.upm.es:8813
URL Oficial: http://publications.jrc.ec.europa.eu/repository/handle/111111111/15760
Depositado por: Memoria Investigacion
Depositado el: 12 Mar 2013 12:27
Ultima Modificación: 22 Sep 2014 10:36
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