Generación procedimental de contenidos en videojuegos

Gutiérrez Lorenzo, Álvaro (2014). Generación procedimental de contenidos en videojuegos. Proyecto Fin de Carrera / Trabajo Fin de Grado, Facultad de Informática (UPM), Madrid, España.

Description

Title: Generación procedimental de contenidos en videojuegos
Author/s:
  • Gutiérrez Lorenzo, Álvaro
Contributor/s:
  • Peña Sánchez, José María
  • Peña Sánchez, Luis
Item Type: Final Project
Degree: Grado en Ingeniería Informática
Date: January 2014
Subjects:
Freetext Keywords: Secuencias para videojuegoes; Game quest generation system
Faculty: Facultad de Informática (UPM)
Department: Arquitectura y Tecnología de Sistemas Informáticos
Creative Commons Licenses: Recognition - No derivative works - Non commercial

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Abstract

Este proyecto consiste en el desarrollo de un sistema completo de generación procedimental de misiones para videojuegos.
Buscamos crear, mediante un encadenamiento de algoritmos y un modelado del juego y sus componentes, secuencias de acciones y eventos de juego encadenados entre sí de forma lógica. La realización de estas secuencias de acciones lleva progresivamente hacia un objetivo final. Estas secuencias se conocen en el mundo de los juegos como misiones.
Las dos fases principales del proceso son la generación de una misión a partir de un estado de juego inicial y la búsqueda de una misión óptima utilizando ciertos criterios que pueden estar ligados a las propiedades del jugador, dando lugar a misiones adaptativas.
El proyecto contempla el desarrollo íntegro del sistema, lo que incluye tanto el sistema de generación y búsqueda como un videojuego donde integrar el resto del sistema para completarlo. El resultado final es plenamente funcional y jugable.
La base teórica del proyecto proviene de la simbiosis de dos artes: la generación procedimental de contenido y la narración interactiva.

This project involves the development of a complete procedural game quest generation system.
We seek to build, by linking a series of algorithms, game and game component models, sequences of logically chained game actions and events. The ordered accomplishment of these sequences lead progressively to the fulfillment of a final objective. These sequences are known as quests in the videogame world.
The two main parts of the process are quest generation from an initial game state and optimal quest search. This last is achieved by using certain criteria that can defined by the player properties, thus giving birth to adaptive quests.
In this project. The system is comprehensively developed, including the quest generation and optimal search, as well as a full videogame, in which the rest of the system will be embedded so as to complete it. The final result is fully functional and playable.
The theoretical basis of the project comes from the symbiosis of two different arts: procedural content generation and interactive storytelling.

More information

Item ID: 22720
DC Identifier: https://oa.upm.es/22720/
OAI Identifier: oai:oa.upm.es:22720
Deposited by: Biblioteca Facultad de Informatica
Deposited on: 04 Mar 2014 16:52
Last Modified: 27 Oct 2016 10:43
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