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Gómez Pinzón, Darwin Leonardo (2015). Real time scan conversion implementation. Thesis (Master thesis), E.T.S.I. de Sistemas Informáticos (UPM).
Title: | Real time scan conversion implementation |
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Author/s: |
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Contributor/s: |
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Item Type: | Thesis (Master thesis) |
Masters title: | Radar. Tecnologías, Equipos y Desarrollo de Sistemas |
Date: | 31 March 2015 |
Subjects: | |
Freetext Keywords: | Radar de alta resolución (HRR), Scan Conversion, Textura gráfica, Tiempo real, Unidad grafica de procesamiento (GPU), Mapa de clutter, Matriz radar, Interpolación, Algoritmo de texturizado, Librería de tareas en paralelo (TPL), Blob, Plot, Track, Paleta de colores. |
Faculty: | E.T.S.I. de Sistemas Informáticos (UPM) |
Department: | Ingeniería Telemática y Electrónica |
Creative Commons Licenses: | Recognition - No derivative works - Non commercial |
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The Cartesian representation is the most intuitive and easy way to display the detections provided by the radar. In high-resolution radar systems there is a bottleneck when raw video or clutter map is processed due to the high density of data. To graph this information in real time, by a conventional PC, is necessary using the resources of the PC graphics card (GPU), through specialized APIs.
To achieve the requirement of real time and avoid graphics defects, from a direct coordinate transformation (Moiré patterns), an algorithm based on textures is used, reaching excellent performance as a graphic interpolator and because it is much faster than traditional algorithms [1]. The use of parallelization is evaluated to further improve runtimes and the consequences of truncated resolution in the received power magnitude was also evaluated.
La representación cartesiana es la forma más intuitiva y sencilla de mostrar al operador las detecciones y blancos proporcionados por el radar. En sistemas radar de alta resolución, existe un cuello de botella asociado al procesamiento de video crudo o mapa de clutter debido a la gran densidad de datos involucrados. Por lo que para procesar dicha información en tiempo real, por medio de un PC convencional, se hace necesario utilizar los recursos de la tarjeta gráfica del PC (GPU) a través de API´s especializadas.
Para alcanzar el requisito de tiempo real y eliminar los defectos gráficos, propios del cambio de coordenadas directo (Patrones de Moiré), se utiliza un algoritmo basado en texturas que alcanza un excelente rendimiento como interpolador gráfico y porque es un algoritmo mucho más rápido que los algoritmos tradicionales [1]. Así mismo se evalúa la utilización de paralelización para mejorar los tiempos de ejecución y las consecuencias derivadas de la disminución de la resolución en la magnitud de potencia recibida
Item ID: | 49775 |
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DC Identifier: | https://oa.upm.es/49775/ |
OAI Identifier: | oai:oa.upm.es:49775 |
Deposited by: | Ing Darwin Leonardo Gómez Pinzón |
Deposited on: | 16 Mar 2018 07:49 |
Last Modified: | 20 Sep 2018 22:30 |