Subsistema de interacción para un sistema de entrenamiento virtual

Rabasco García, Daniel (2018). Subsistema de interacción para un sistema de entrenamiento virtual. Proyecto Fin de Carrera / Trabajo Fin de Grado, E.T.S. de Ingenieros Informáticos (UPM), Madrid, España.

Description

Title: Subsistema de interacción para un sistema de entrenamiento virtual
Author/s:
  • Rabasco García, Daniel
Contributor/s:
Item Type: Final Project
Degree: Grado en Matemáticas e Informática
Date: June 2018
Subjects:
Faculty: E.T.S. de Ingenieros Informáticos (UPM)
Department: Lenguajes y Sistemas Informáticos e Ingeniería del Software
Creative Commons Licenses: Recognition - No derivative works - Non commercial

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Abstract

El presente trabajo consiste en el desarrollo de un subsistema de interacción para un sistema
de entrenamiento de realidad virtual. El sistema de entrenamiento forma parte del proyecto
SIEMA (Sistema Inteligente de Entrenamiento para Montaje de Asientos) y pretende enseñar a
operarios de una cadena de montaje de asientos de coche a llevar a cabo dicho montaje de
manera adecuada. El subsistema deberá gestionar la interacción entre el sistema de
entrenamiento, el aprendiz y un tutor virtual que será explicado con mayor profundidad más
adelante.
Para dotar al sistema de la inmersión propia de la realidad virtual, ha sido necesario hacer uso
de unas gafas VR. Además, al comienzo del proyecto se pensó usar un sistema de
tracking
óptico
llamado Optitrack, para
conseguir una mejor inversión y mayor realismo; aunque tras un
mes de proyecto se decidió cambiar este sistema por unos guantes especiales para la
detección de movimientos de las manos llamados Manus VR.
Es importante resaltar que este trabajo ha sido de
sarrollado en paralelo a un sistema de tutoría
destinado a la guía y control de la evolución de los aprendices (el cual ha sido el trabajo de fin
de máster de otro alumno) y a una labor de modelado necesaria para la representación de un
entorno virtual realista.
Para la realización de este trabajo se han necesitado, en primer lugar, conocimientos acerca
del funcionamiento y configuración de todos los dispositivos utilizados, desde Optitrack, hasta
los dispositivos de realidad virtual, Manus VR, HTC VIVE (gafas de realidad virtual) y VIVE
Controllers (mandos trackeables de VIVE). En cuanto a software se refiere, se han desarrollado
conocimientos en el funcionamiento del entorno de desarrollo y motor de videojuegos
multiplataforma Unity, además de en el lenguaje de programación C#, necesario para la
creación de scripts de control de este. Finalmente, se ha requerido el estudio y aprendizaje de
técnicas de interacción entre usuario y entorno virtual, fundamentales para realizar un diseño
de código reutilizable
y compatible con el tutor.

More information

Item ID: 51551
DC Identifier: https://oa.upm.es/51551/
OAI Identifier: oai:oa.upm.es:51551
Deposited by: Biblioteca Facultad de Informatica
Deposited on: 09 Jul 2018 09:57
Last Modified: 09 Jul 2018 09:58
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