Abstract
El objetivo de este proyecto es el diseño, montaje, y puesta a punto de un sistema
robusto, eficiente y económico que sirva para ensayar baterías de pequeño tamaño,
como las que se utilizan en los smartphones. Esta bancada, diseñada desde cero, está pensada
para ser utilizada en el programa docente de alguna asignatura de la rama de la Ingeniería
Eléctrica, como instrumento para prácticas de laboratorio que sirvan como apoyo al estudio
teórico de las baterías.
Las características que motivan la realización de este proyecto y donde radica el gran interés
del mismo son principalmente tres: la búsqueda de la simplicidad en el montaje y en la mecánica
de los ensayos, aspirando al máximo ahorro económico posible en todas las etapas del montaje y en
todos los elementos de la bancada, todo ello garantizando una alta seguridad para el alumno que
maneje los equipos construidos, inherente a las características de los elementos que se utilizan.
La idea del proyecto es bastante sencilla: se trata de ensayar una batería de ion-litio, con
ciclos de carga o descarga a elegir por el usuario, a partir de otra batería de mayor tamaño, de
manera que se permita la bidireccionalidad del flujo de potencia. Este diseño permite que tan
sólo haya que montar un convertidor DC/DC entre las dos baterías para que el sistema
funcione. El principal objetivo de este trabajo dentro del proyecto es el diseño y montaje de este
convertidor electrónico de potencia, así como de la implementación del sistema de control del
mismo, con la elaboración de todo el software que esto implica.
Para el montaje de un convertidor DC/DC que permita la carga y descarga de una batería, se
requiere controlar los disparos de dos transistores MOSFET que conforman el núcleo del
convertidor. Para manejar estos transistores, es necesaria también la búsqueda e
implementación de un driver adecuado. Adicionalmente, se requiere de un sistema que actúe como
el cerebro de la bancada, esto es, que incluya el programa de control del convertidor y que además
permita en todo momento la interacción con el usuario por medio de una interfaz
gráfica que se abra ejecutando un programa de ordenador.