Inteligencia artificial aplicada a videojuegos. Diseño e implementación de un agente inteligente

Hernández San Román, Inés (2019). Inteligencia artificial aplicada a videojuegos. Diseño e implementación de un agente inteligente. Proyecto Fin de Carrera / Trabajo Fin de Grado, E.T.S.I. de Sistemas Informáticos (UPM), Madrid.

Description

Title: Inteligencia artificial aplicada a videojuegos. Diseño e implementación de un agente inteligente
Author/s:
  • Hernández San Román, Inés
Contributor/s:
  • Lara Cabrera, Raúl
Item Type: Final Project
Degree: Grado en Ingeniería del Software
Date: July 2019
Subjects:
Freetext Keywords: Videojuegos; Árboles de decisión
Faculty: E.T.S.I. de Sistemas Informáticos (UPM)
Department: Sistemas Informáticos
Creative Commons Licenses: Recognition - No derivative works - Non commercial

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Abstract

Este proyecto se centra en el diseño y la implementación de un agente artificial destinado a jugar a un videojuego de estrategia en tiempo real (RTS) llamado Generals.io. Dicho juego consiste en un tablero de dimensiones que varían en cada partida, y en el cual habrá dos o más jugadores que deberán disputarse la victoria y el control del territorio. Para ello, el terreno está compuesto porc ciudades, que permiten que el ejército del jugador que la haya conquistado crezca a una mayor velocidad, montañas que dificultan el tránsito y son insalvables y el general, marcado con una corona en su correspondiente casilla. Cada vez que se derrota a un general, todo el ejército y territorio de éste pasará a ser propiedad de su captor. El jugador que logre derrotar a todos los generales rivales y sobrevivir, gana la partida. Para llevar a cabo este proyecto y modelar el comportamiento del agente en cuestión, se han empleado árboles de decisión. Esta estructura permite establecer una serie de condiciones ante las que el jugador artificial deberá decantarse, además de establecer qué comportamientos poseen más prioridad según la situación que se esté desarrollando en la partida. La estructura del mismo, así como las condiciones y consideraciones que se han tomado en cuenta a la hora de su elaboración, serán explicadas a lo largo de este documento. Abstract: This project focuses on the design and development of an artificial agent competent enough to play the real-time strategy (RTS) videogame Generals.io. Said videogame consists on a board of variable dimensions which vary every time a new game starts. There can be two or more players that will compete to gain absolute control of the territory and win. The terrain is composed of cities, which increment the pace at which the player gets more soldiers once it has been conquered, mountains that are impossible to cross and make moving across the board more difficult, and the general, marked with a crown in its corresponding tile. Every time a general is defeated, the whole army and all the territories in its power pass down to its captor’s property. The player who manages to defeat all the generals in the board and survives, will be the winner. In order to conduct this project and model the behaviour of the artificial agent, the decision tree method has been used. This structure allows the developer to establish certain conditions to which the agent will have to comply. Furthermore, it will also be crucial to determine which behaviours have more priority or are more beneficial to achieve victory given the current situation of the game. The structure, along with any conditions or considerations taken into account to elabore said decision tree, will be explained in detail throughout this document.

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Item ID: 56396
DC Identifier: https://oa.upm.es/56396/
OAI Identifier: oai:oa.upm.es:56396
Deposited by: Biblioteca Universitaria Campus Sur
Deposited on: 12 Sep 2019 07:57
Last Modified: 12 Sep 2019 07:57
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