Citation
Ulargui Agurruza, Jesús and Miguel García, Sergio de and Montenegro Mateos, Néstor and Mosquera González, Javier and Collado Baíllo, María Isabel and Palacios Rodríguez, Carlos and Pascual García, Manuel and Senra Fernández-Miranda, Ignacio and Delso Gutiérrez, Rodrigo and García Sánchez, Carmen and Iglesias Rodríguez, Elena and Gabaldón Guzmán, Jorge and Martínez López, Teresa
(2020).
Caja de Juegos. El azar como estrategia proyectual.
In: "XVIII Jornadas de Redes de Investigación en Docencia Universitaria- REDES 2020 and IV Workshop Internacional de Innovación en Enseñanza Superior y TIC. REDES-INNOVAESTIC 2020", 4th-11th June, Universidad de Alicante. ISBN 978 84 09 20651 3. pp. 282-283.
Abstract
Se propone una metodología docente alternativa para la realización de proyectos arquitectónicos, en el
primer curso de esta asignatura en la Escuela Técnica Superior de Arquitectura de Madrid. Se utiliza
una caja de juegos creada por el equipo docente, formada por cuatro barajas diferentes, en la que la elección fortuita de sus cartas sirve como desencadenante del proceso creativo del alumno. Se toma como
referencia principal el proyecto realizado en 1975 por el músico Brian Eno y el artista Peter Schmidt,
titulado “Oblique Strategies. Over One Hundred Worthwhile Dilemmas”, consistente en un conjunto de
tarjetas con mensajes evocadores capaces de fomentar el pensamiento lateral en situaciones en la que
el artista se ve bloqueado. A partir de provocaciones controladas, diferentes estrategias o trucos, contenidos en una serie de cartas que cada alumno debe ir descubriendo de forma a aleatoria a lo largo del
curso, se plantean analogías, comparando ideas desvinculadas de lo racional, con ánimo de alejarse de
los estereotipos, e indagar en la posibilidad de diferentes opciones. Se ensaya la inversión de conceptos
y procesos, alterando su sentido para reconocer su contrario y experimentar el problema de manera
diferente, descubriendo nuevos órdenes y modelos de entendimiento. La negación de las características
obvias permite generar nuevas situaciones posibles. Maniobras todas fruto del acierto y la intensidad,
las cartas se convertirán en la herramienta desde la que comenzar estas acciones. El desarrollo del juego
incluye tres ejercicios con una duración de cuatro semanas cada uno de ellos, en los que deben proponer
un espacio de juegos, un conjunto de espacios habitables y una estructura identificada como espacio
comunitario. De cada uno de ellos realizarán los planos y las maquetas necesarias para su comprensión.
Organizada en cuatro grandes grupos, Programa, Material, Acción y Sugerencia, las cartas de cada
uno de estos apartados marcan el devenir de la partida. El movimiento de inicio obliga a cada alumno
a coger una de cada mazo, configurando así la posición de partida de su curso. Tras la finalización del
primer ejercicio, y habiendo realizado una encuesta a los alumnos sobre la pertinencia de la metodología
empleada, algo más de la mitad consideran las cartas como una herramienta que facilita el desarrollo
del proyecto mientras que el resto ha tenido dificultades al interpretar las instrucciones derivadas de su
uso. Sin embargo, la gran mayoría de ellos, cerca del 80%, admiten que los resultados obtenidos son
buenos, tanto por innovadores como por inesperados. El uso de esta nueva baraja permite afirmar que la combinación del azar y el rigor en la docencia de proyectos arquitectónicos lleva al alumno a generar
soluciones alejadas de las ideas preconcebidas con las que afronta sus primeros cursos. La primera
variable, como componente capaz de desbloquear y desencadenar proceso creativos, y la segunda, como
confirmación y materialización de unas intuiciones desde las herramientas específicas del arquitecto.
Las posibilidades de combinación, intercambio y adición de cartas a partir de las iniciales, ofrece un
recorrido ilimitado en el desarrollo individual de los proyectos en el aula, derivado de la interpretación
personal de los mensajes descubiertos en las cartas. Dentro del marco de la enseñanza de los primeros
cursos de la asignatura de proyectos arquitectónicos, la herramienta permite acelerar el proceso creativo,
concediendo al azar y a la intuición un papel principal que más tarde debe ser refrendado por la razón en
el desarrollo completo de los ejercicios propuestos. No existe una única respuesta correcta al problema
sino que dependiendo de la capacidad de cada alumno de modificar sus propuestas, lo que permite
alcanzar una solución válida como parte de un proceso creativo evolutivo.