Citation
Pinto Cañón, Gabriel and Prolongo Sarria, Maria Luisa and Martínez Urreaga, Joaquín and Alcázar Montero, María Victoria and Calvo Pascual, María Araceli
(2019).
Gamificación y aprendizaje basado en juegos para áreas STEM: estudio del caso de un proyecto de innovación educativa.
"Anuario Latinoamericano de Educación Química"
(n. 33);
pp. 226-234.
ISSN 0328-087X.
Abstract
Se introducen ideas básicas sobre gamificación (utilización de mecánicas de juegos en entornos no lúdicos) y aprendizaje basado en juegos, para la didáctica de ciencia y tecnología. Seguidamente, se presentan las líneas generales y los resultados del proyecto de innovación educativa titulado “Chem-innova”, realizado durante 2018 en la Universidad Politécnica de Madrid, que comprendió ocho acciones principales: desarrollo de una metodología docente basada en “juegos” con objetos cotidianos (como monedas y velas) fácilmente contables y asequibles; profundización sobre el fundamento de algunos juguetes e ingenios científicos; utilización de juguetes científicos para el proceso educativo; realización de experiencias de gamificación en la práctica docente; uso de caramelos (como chupachups) para visualizar reacciones químicas redox; preparación de una herramienta virtual para estudiar el enfriamiento que se produce por evaporación de agua en recipientes cerámicos porosos; difusión de los resultados obtenidos con las anteriores acciones; y recapitulación de los logros del proyecto y elaboración del informe final.