Generación procedimental de contenidos en videojuegos

Gutiérrez Lorenzo, Álvaro (2014). Generación procedimental de contenidos en videojuegos. Proyecto Fin de Carrera / Trabajo Fin de Grado, Facultad de Informática (UPM) [antigua denominación], Madrid, España.

Descripción

Título: Generación procedimental de contenidos en videojuegos
Autor/es:
  • Gutiérrez Lorenzo, Álvaro
Director/es:
  • Peña Sánchez, José María
  • Peña Sánchez, Luis
Tipo de Documento: Proyecto Fin de Carrera/Grado
Grado: Grado en Ingeniería Informática
Fecha: Enero 2014
Materias:
Palabras Clave Informales: Secuencias para videojuegoes; Game quest generation system
Escuela: Facultad de Informática (UPM) [antigua denominación]
Departamento: Arquitectura y Tecnología de Sistemas Informáticos
Licencias Creative Commons: Reconocimiento - Sin obra derivada - No comercial

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Resumen

Este proyecto consiste en el desarrollo de un sistema completo de generación procedimental de misiones para videojuegos. Buscamos crear, mediante un encadenamiento de algoritmos y un modelado del juego y sus componentes, secuencias de acciones y eventos de juego encadenados entre sí de forma lógica. La realización de estas secuencias de acciones lleva progresivamente hacia un objetivo final. Estas secuencias se conocen en el mundo de los juegos como misiones. Las dos fases principales del proceso son la generación de una misión a partir de un estado de juego inicial y la búsqueda de una misión óptima utilizando ciertos criterios que pueden estar ligados a las propiedades del jugador, dando lugar a misiones adaptativas. El proyecto contempla el desarrollo íntegro del sistema, lo que incluye tanto el sistema de generación y búsqueda como un videojuego donde integrar el resto del sistema para completarlo. El resultado final es plenamente funcional y jugable. La base teórica del proyecto proviene de la simbiosis de dos artes: la generación procedimental de contenido y la narración interactiva. This project involves the development of a complete procedural game quest generation system. We seek to build, by linking a series of algorithms, game and game component models, sequences of logically chained game actions and events. The ordered accomplishment of these sequences lead progressively to the fulfillment of a final objective. These sequences are known as quests in the videogame world. The two main parts of the process are quest generation from an initial game state and optimal quest search. This last is achieved by using certain criteria that can defined by the player properties, thus giving birth to adaptive quests. In this project. The system is comprehensively developed, including the quest generation and optimal search, as well as a full videogame, in which the rest of the system will be embedded so as to complete it. The final result is fully functional and playable. The theoretical basis of the project comes from the symbiosis of two different arts: procedural content generation and interactive storytelling.

Más información

ID de Registro: 22720
Identificador DC: http://oa.upm.es/22720/
Identificador OAI: oai:oa.upm.es:22720
Depositado por: Biblioteca Facultad de Informatica
Depositado el: 04 Mar 2014 16:52
Ultima Modificación: 27 Oct 2016 10:43
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