Plataforma para la captura de emociones expresadas mediante la voz durante el uso de videojuegos

Perera Montero, Isabel (2016). Plataforma para la captura de emociones expresadas mediante la voz durante el uso de videojuegos. Proyecto Fin de Carrera / Trabajo Fin de Grado, E.T.S. de Ingenieros Informáticos (UPM), Madrid, España.

Descripción

Título: Plataforma para la captura de emociones expresadas mediante la voz durante el uso de videojuegos
Autor/es:
  • Perera Montero, Isabel
Director/es:
  • Rodellar Biarge, Victoria
  • Palacios Alonso, Daniel
Tipo de Documento: Proyecto Fin de Carrera/Grado
Fecha: Junio 2016
Materias:
Palabras Clave Informales: Accesibilidad, Emoción, Grabación, Juego, League of Legends, LoL; Micrófono; Plataforma; Pruebas software; Sonido; Usabilidad; Videojuego; Voz; Accessibility; Emotion; Game; League of Legends; LoL; Microphone; Platform; Record; Software testing; Sound; Usability; Videogame; Voice
Escuela: E.T.S. de Ingenieros Informáticos (UPM)
Departamento: Arquitectura y Tecnología de Sistemas Informáticos
Licencias Creative Commons: Reconocimiento - Sin obra derivada - No comercial

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Resumen

Este proyecto propone una plataforma web para la captura de voz espontánea a través de Internet, con el objetivo de poblar una base de datos con información de muestras de voz que presenten determinadas emociones. La plataforma integra un módulo que realiza la grabación de la voz de un jugador inmerso en una partida del videojuego League of Legends. El trabajo consta de siete capítulos. En el capítulo primero, se analiza el estado actual del conocimiento de los tres aspectos que intervienen en el proyecto: las emociones, la voz y los videojuegos. Hemos analizado proyectos previos relacionados con el tema de reconocimiento de emociones para conocer en qué estado se encontraba este campo de investigación. En el capítulo segundo, se exponen las distintas etapas del diseño de la base de datos que almacena la información de la captura de muestras de voz de jugadores de videojuegos. Seguidamente, en el capítulo tercero, se describe en detalle el diseño de la plataforma Emotions Portal. El capítulo cuarto está dedicado a la implementación de la plataforma. Se describirá el marco tecnológico del proyecto, así como la grabación de voz de los usuarios de la plataforma a través de la implementación de un micrófono Java y su almacenamiento en archivos WAV. Otros aspectos analizados son las pruebas software, tanto funcionales como no funcionales, tema tratado en el capítulo quinto. Estudiamos la Usabilidad y la Accesibilidad de nuestro sistema. Finalmente, en el capítulo sexto, terminamos el estudio de la plataforma realizando una planificación de las tareas del proyecto y un estudio de costes del mismo. Se concluye el trabajo presentando los principales resultados obtenidos y perfilando las líneas de trabajos futuros que se derivan del presente en el capítulo séptimo.---ABSTRACT---This project proposes a web platform to capture spontaneous voice via Internet, to complete a database with information of voice samples having certain emotions. The platform integrates a module which is intended to implement the voice recording of a player immersed in a game of the video game League of Legends. This work consists of seven chapters. In chapter one, the current state of knowledge of the three aspects involved in the project (emotions, voice and videogames) is analyzed. Previous projects related to the issue of emotions recognition are studied in order to evaluate the state of this field of research. Chapter two presents the differents stages of the database design that is developed to store information of gamers captured voice samples. Next, in chapter three, the Emotion Portal platform design is thoroughly described. Chapter four is dedicated to the implementation of the platform. The technological framework of the project will be described, as well as the platform users voice recording through the implementation of a Java microphone and its storage in WAV files. Other analyzed theme is software testing, both functional and non-functional. This issue is discusses in chapter five. Usability and Accessibility are evaluated in the aforementioned chapter. Finally, in chapter six, we finish the development of the platform by working out the project tasks planning, as well as an economic study. The work is finished by introducing main results, as well as detailing future working lines arising from the present project in chapter seven.

Más información

ID de Registro: 42938
Identificador DC: http://oa.upm.es/42938/
Identificador OAI: oai:oa.upm.es:42938
Depositado por: Biblioteca Facultad de Informatica
Depositado el: 20 Jul 2016 10:41
Ultima Modificación: 20 Jul 2016 10:41
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