La gamificación como impulsor de la educación preuniversitaria en programación

Prida Amor, Edgar (2017). La gamificación como impulsor de la educación preuniversitaria en programación. Tesis (Master), E.T.S. de Ingenieros Informáticos (UPM).

Descripción

Título: La gamificación como impulsor de la educación preuniversitaria en programación
Autor/es:
  • Prida Amor, Edgar
Director/es:
  • Fuertes Castro, José Luis
Tipo de Documento: Tesis (Master)
Título del máster: Software y Sistemas
Fecha: 2017
Materias:
Escuela: E.T.S. de Ingenieros Informáticos (UPM)
Departamento: Lenguajes y Sistemas Informáticos e Ingeniería del Software
Licencias Creative Commons: Reconocimiento - Sin obra derivada - No comercial

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Resumen

La programación se ha mantenido mayoritariamente como una disciplina en educación universitaria pero en los últimos años se ha visto una creciente tendencia por enseñar programación a niños y jóvenes con la finalidad de enseñar el llamado pensamiento computacional. Se trata una habilidad que desarrolla otras habilidades útiles no sólo en las ciencias computacionales sino en virtualmente cualquier disciplina. Ejemplos de dichas habilidades son la resolución de problemas, el reconocimiento de patrones y la descomposición de problemas, por mencionar algunas. La programación, que es un medio efectivo para desarrollar el pensamiento computacional, no sólo desarrolla las habilidades mencionadas sino que es una codiciada herramienta en prácticamente cualquier área del mundo laboral que además trae beneficios a los países como puede ser empleo y crecimiento económico. Los países del mundo han reconocido esto y han hecho reformas en sus currículos escolares para que sus niños y jóvenes aprendan a programar desde educación básica; pero aún hay países que se han quedado un poco atrás. Esta reciente tendencia aún no ha alcanzado la madurez que otras disciplinas educativas tienen y por ello hay gran variedad de metodologías y herramientas de enseñanza así como muchas interrogantes que responder: ¿Qué lenguaje de programación usar?, ¿cómo evaluar a los estudiantes?, ¿qué técnicas didácticas emplear? Nada es definitivo y la educación preuniversitaria en programación sigue en desarrollo, pero emplear lenguajes visuales y basados en bloques como el lenguaje Scratch del MIT parece ser una manera efectiva para introducir la programación a los niños así como basar el aprendizaje en problemas y proyectos. Una herramienta que también ha ido en crecimiento es la gamificación, la cual consta en emplear elementos de juego en contextos ajenos al juego. Este concepto puede ayudar a potenciar la enseñanza de la programación en niños y jóvenes al motivarlos más, generarles compromiso y multiplicar su diversión. Sin embargo la gamificación es una herramienta que no es sencilla de implementar adecuadamente y que al combinarse con la enseñanza de la programación en niños y jóvenes resulta ser un reto digno de analizar a profundidad. En este trabajo se propone una técnica de enseñanza de la programación en educación preuniversitaria basada en la gamificación y auxiliada de un sistema informático. Se detallan los objetivos de la propuesta así como el proceso de diseño siguiendo la técnica y lo necesario para desplegar el sistema.---ABSTRACT---Programming has mostly been a discipline taught in college; nonetheless, in recent years there has been a growing tendency to teach programming to kids and teenagers in order to teach the so called computational thinking. This is a skill that develops other skills useful not only in computer science but virtually in any other discipline. Examples of such skills are problem solving, pattern recognition and problem breakdown, just to mention some. Programming, which is an effective means to develop computational thinking, not only develops the mentioned skills but is also a coveted tool in almost every area of the working world which also brings benefits such as employment and economic growth to the countries. The countries of the world have recognized this and implemented reforms in their school curricula so that their children and teenagers can learn programming as early as elementary school; however there are still countries that have stayed a bit behind. This recent tendency hasn’t reached the maturity that other disciplines have and therefore there is a great variety of teaching methodologies and teaching tools as well as many questions yet to be answered: Which programming language to use? How to evaluate the students? Which didactic techniques to use? Nothing is definitive and programming in precollege education is still in development; nevertheless, using visual and block based languages like Scratch from the MIT seems to be an effective way to introduce programming to kids as well as using problems based and project oriented learning. A tool that has also been growing is gamification, which consists in using gaming elements in non-gaming contexts. This concept can help boost programming teaching in kids and teenagers by motivating them more, generating commitment and multiplying fun. Nonetheless, gamification is a tool that is not easy to properly implement and that when combined with the teaching of programming in kids and teenagers it turns out to be a challenge worthy of an in depth analysis. A teaching technique for programming in precollege education and which is based on gamification and aided on an informatics system is proposed on this work. The objectives of the proposal will be detailed as well as the design process following the technique and what is needed to deploy the system.

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ID de Registro: 47134
Identificador DC: http://oa.upm.es/47134/
Identificador OAI: oai:oa.upm.es:47134
Depositado por: Biblioteca Facultad de Informatica
Depositado el: 05 Jul 2017 06:58
Ultima Modificación: 05 Jul 2017 06:58
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